Les filles qui…
CC BY-SA 4.0	Leçon 1  - Mouvements	Ton nom :	
	Coche la case quand tu as fini l’exercice.
1. Promenade		2. Effets graphiques		3. Tampons et costumes		4. Répéter		
1.	Promenade: orienter, déplacer et tourner
	
	Observe
	Ecris le programme dessous et exécute-le. 
	
	Essaye
	Ajoute un ou des blocs pour que le panda revienne à son point de départ en marche avant.
	Observe
	Ecris le programme dessous et exécute-le. 
	
	Essaye
	Ajoute un ou des blocs pour que le panda revienne en marche arrière.

	Observe
	Ecris le programme dessous et exécute-le. 
	
	Programme
	Ajoute des blocs pour que le panda fasse le chemin inverse en marche arrière.
	Observe
	Ecris le programme dessous et exécute-le. 
	
	Programme
	Ajoute des blocs pour revenir en marche avant.
	
Comprends
Remplis le tableau suivant sans utiliser ton panda, si tu as besoin, vérifie en programmant.
Bloc	Question	VRAI	FAUX	On ne peut pas savoir.	
	Le panda va vers la droite.				
	Le panda va vers la gauche.				
	Le panda va vers la droite.				
	Le panda va vers la gauche.				
	Programme une télécommande pour ton panda
Ecris et complète le programme suivant pour que tu puisses contrôler ton panda avec les flèches du clavier.

Solution 
	Bonus (si tu as le temps)
	Ajoute la touche c pour cacher ton panda, m pour le montrer, b pour que qu’il dise bonjour, p pour qu’il pense.
1.	
2.	Effets graphiques
	
	Observe
	Ecris le programme dessous et exécute-le. 
	
	Essaye
	Mets l’effet œil de poisson à ce programme.
	Observe
	Ecris le programme dessous et exécute-le. 
	
	Compare
	Les 2 programmes font pareil VRAI□ FAUX□
	Essaye
	Essaye les effets que tu veux et le nombre de fois que tu veux.

	Essaye
Ecris le programme dessous et exécute-le.

	Observe
	Dans le programme à gauche, quels sont les blocs répétés ? Combien de fois ?
	Programme
	Modifie le programme à gauche pour utiliser un bloc  Répète 3, 4, 5, … fois
	
	Devine
Coche la case  (Apparence) : la taille du panda est affichée sur la scène, 100 au départ.
Sans exécuter le programme, dis la taille à la fin

	Découvre
	Clique sur l’onglet Costume. Combien y en a-t-il ?
	Essaye
 Teste ce programme.

	Bonus (si tu as le temps)
	Ecris un programme où le panda grandit 5 fois de 10 en 10 puis revient à sa taille initiale de -10 en -10.
3.	Tampons et costumes
Choisis un nouveau lutin Prends Arrow1 

	Comprends
	Tu as deux lutins, on va cacher le panda.
Clique avec le bouton droit sur le panda, cache-le. Clique sur la flèche, clique sur le bloc  (dans la catégorie Stylo).
	Déplace la flèche sur la scène. Le bloc  a laissé un « tampon » là où était la flèche. 
	Essaye
	Le bloc efface la scène.
	Ecris le programme à côté et exécute-le.
	
	On a 3 lutins			  VRAI□ FAUX□
	Le lutin flèche a avancé 2 fois VRAI□ FAUX□
	On a 2 tampons sur la scène	  VRAI□ FAUX□
	Comprends
Pour effacer tout et ramener la flèche au milieu, on commence les programmes par

	Observe
	Le lutin flèche a 4 costumes. Clique sur l’onglet
	 et observe. 
	On a 4 lutins			  VRAI□ FAUX□
	change de lutin VRAI□ FAUX□
	 fait que le lutin a l’air d’une flèche vers le haut	  VRAI□ FAUX□
	Essaye
	Ecris le programme dessous et exécute-le.
	
	Compare deux programmes
	Les 2 programmes font pareil  VRAI□ FAUX□
4.	Répéter
	Comprends
	
	Ecris le programme dessous et exécute-le.
	
	Le lutin reste orienté à 90 °     VRAI□ FAUX□
	Le lutin change de costume     VRAI□ FAUX□
Modifie le programme et exécute-le.
	
	Le lutin reste orienté à 90 °      VRAI□ FAUX□
	Le lutin change de costume      VRAI□ FAUX□
	
	Modifie le programme au-dessus pour obtenir les dessins suivants.

Leçon 1  - Solution
1. Promenade: orienter, déplacer et tourner
	
	Essaye
	Ajoute un ou des blocs pour que le panda revienne à son point de départ en marche avant.
	
	Essaye
	Ajoute un ou des blocs pour que le panda revienne en marche arrière.

	Programme
	Ajoute des blocs pour que le panda fasse le chemin inverse en marche arrière. 
	
	Programme
	Ajoute des blocs pour revenir en marche avant.

Comprends
Remplis le tableau suivant sans utiliser ton panda, si tu as besoin, vérifie en programmant.
Bloc	Question	VRAI	FAUX	On ne peut pas savoir.	
	Le panda va vers la droite.			X	
	Le panda va vers la gauche.	X			
	Le panda va vers la droite.	X			
	Le panda va vers la gauche.			X	
2. Effets graphiques
	
	Compare
Les 2 programmes font pareil VRAI■ FAUX□
	Observe
	Dans le programme à gauche, quels sont les blocs répétés ? 
	Combien de fois ? 3
	
Programme
	Modifie le programme à gauche pour utiliser un bloc  Répète 3, 4, 5, … fois

	Bonus (si tu as le temps)
	Ecris un programme où le panda grandit 10 fois de 10 en 10 puis revient à sa taille initiale de -10 en -10.
	
3. Tampons et costumes
	
	Essaye
	
	On a 3 lutins			  VRAI□ FAUX■
	Le lutin flèche a avancé 2 fois VRAI■ FAUX□
	On a 2 tampons sur la scène	  VRAI■ FAUX□
	
Observe
	Le lutin flèche a 4 costumes. Clique sur l’onglet
	 et observe. 
	On a 4 lutins			  VRAI□ FAUX■
	change de lutin VRAI□ FAUX■
	 fait que le lutin a l’air d’une flèche vers le haut	  VRAI■ FAUX□
	Compare deux programmes
	Les 2 programmes font pareil  VRAI□ FAUX■

4. Répéter
	Comprends
	
	Ecris le programme dessous et exécute-le.
	
	Le lutin reste orienté à 90 °     VRAI□ FAUX■
	Le lutin change de costume     VRAI□ FAUX■
Ecris le programme dessous et exécute-le.
	
	Le lutin reste orienté à 90 °      VRAI■ FAUX□
	Le lutin change de costume      VRAI■ FAUX□
	
	Modifie le programme au-dessus pour obtenir les dessins suivants.