Les filles qui…
CC BY-SA 4.0	3  - Variables et conditions	Ton nom :	
	Coche la case quand tu as fini l’exercice.
1. Variables d’état		2. Coordonnées		3. Si … alors … sinon …		4. Autres blocs		
1.	Variables d’état
	1 - Comprends
Quand on observe quelque chose, on peut le décrire avec des caractéristiques comme la position, la couleur, la taille …  Chaque caractéristique possède une ou plusieurs valeurs. La valeur peut changer, elle est variable.
Scratch conserve la valeur de ces caractéristiques dans des variables d’état.
 est l’état de la taille du panda  Pour voir sa valeur, il faut cocher la case
Pour modifier la taille du lutin, par exemple mettre à moitié, on utilise le bloc 
Remplis, dans le tableau dessous, les valeurs manquantes qui sont entourées avec 

	2 - Essaye
Avec le bloc  le lutin « dit » quelque chose (par exemple Bonjour).
Il peut aussi dire la valeur d’une variable, par exemple .
Avec le bloc  on modifie la valeur de la variable .
	Ecris le programme à côté et exécute-le. 

3 - Programme
Mets le panda à 100% de sa taille. Coche la variable. Ecris un programme qui répète 10 fois :  puis . Observe les changements de valeur de la variable .
2.	Coordonnées

La scène derrière le lutin peut utiliser un décor qu’on appelle un arrière-plan. Scratch a déjà des arrière-plans dans sa bibliothèque.
Pour ajouter un nouvel arrière-plan, il faut cliquer sur le bouton entouré avec 

Choisis l’arrière-plan appelé xy-grid (c’est le dernier). Tu devrais avoir ceci.

	1 - Fais bien attention et comprends
Le lutin peut aller vers le haut ou vers le bas de la scène. La position du lutin en hauteur s’appelle y  C’est comme l’altitude d’un lieu ou l’étage d’un immeuble. La ligne rouge, ce sont les points avec y à 0. Pour monter, on ajoute un nombre positif à . Pour descendre, on ajoute un nombre négatif à .
L’étage de numéro 0 s’appelle le rez-de-chaussée.				VRAI □ FAUX □
Un parking souterrain a des étages avec des numéros positifs.		VRAI □ FAUX □
Le niveau de la mer est à l’altitude 0. 					VRAI □ FAUX □
Le haut d’une montagne terrestre a une altitude négative.		. 	VRAI □ FAUX □
Il y a des montagnes sous la mer et leur altitude est négative.		VRAI □ FAUX □

	2 - Observe
	Coche  Ecris le programme dessous. 
	
Que vaut  avant que le panda dise « Je descends » ?
Que vaut  à la fin du programme ?

	3 - Observe et devine
	Regarde bien l’arrière-plan au-dessus et réponds
La position gauche/droite s’appelle x VRAI□ FAUX□
Ajouter +10 à x : le lutin va à droite   VRAI□ FAUX□
 va tout à droite   VRAI□ FAUX□
 va tout à gauche  VRAI□ FAUX□
	4 - Programme
	Remplace  par 
	Remplace  par la bonne phrase
	Remplace  par 
	Remplace  par la bonne phrase
	5 - Vérifie que tu as bien compris
Le lutin peut aller vers la gauche ou vers la droite de la scène. Cette position s’appelle x  Pour aller à droite, on ajoute un nombre positif à . Pour aller à gauche, on ajoute un nombre négatif à .

	6 - Essaye
	Ecris le programme et exécute-le. 

7 - Dessine

	Le côté d’un carreau mesure 100. Le stylo est en position.
Dessine le chemin suivi par le lutin.
	8 - Programme une télécommande pour ton panda
Complète le programme suivant pour que tu puisses contrôler ton panda avec les flèches du clavier. Garde-le.

3.	Si … alors … sinon …
	1 - Comprends
	En haut de la scène,  vaut 180. Si on a la situation où  est plus grand que 180, ça ne sert à rien d’aller plus loin, le lutin est tout en haut.  est plus grand que 180  s’appelle une condition
	 Une condition s’écrit  c’est vrai (true) ou faux (false). Réponds aux questions ci-dessous.
	Déplace le lutin le plus possible à droite.		   VRAI□ FAUX□	
	Déplace le lutin le plus possible à droite.		    VRAI□ FAUX□	
	Déplace le lutin au milieu de la scène		   VRAI□ FAUX□	
	Déplace le lutin au milieu de la scène		   VRAI□ FAUX□	
Les conditions s’utilisent dans les blocs conditionnels. On s’en sert pour programmer des situations comme : si  est plus grand que 180 alors dire qu’on est tout en haut ; si  < 10 alors dire qu’on est petit.
Relie le déplacement avec le bloc conditionnel. Puis ajoute le bon bloc conditionnel aux flèches droite et haut.

	2 - Essaye
Le bloc  est un « dé » qui donne au hasard (aléatoirement) un nombre.
On va s’en servir pour mettre la taille du lutin « au hasard ». Si la taille est plus petite que 50, le lutin dit « Je suis petit ». Essaye le programme dessous.
Modifie ce programme pour que le lutin dise « Je suis grand » quand sa taille est plus grande que 150.

3 - Essaye
 « Je ne suis pas petit » est le contraire de « Je suis petit ». Si l’un est vrai, l’autre est faux. On dit :
Si la taille est plus petite que 50, le lutin dit « Je suis petit » sinon le lutin dit « Je ne suis pas petit ».
Essaye le programme dessous.

4.	Autres blocs conditionnels

	1 - Essaye
	Coche la variable 
C’est un chronomètre, on le remet à 0 avec le bloc 
Ecris le programme dessous et exécute-le.

On programme un réveil. Une fois le chronomètre à 0, le bloc  est en attente. La condition est . Quand elle est vraie, on continue. 
Le réveil sonne à 5 secondes  VRAI□ FAUX□
Le chrono arrête à 5 secondes VRAI□ FAUX□
	2 - Essaye ce programme
	
	Le lutin s’oriente « au hasard ». Quand le lutin atteint un bord, il est bloqué sur ce bord, il continue le long de ce bord jusqu’à être bloqué dans un coin.
	Le bloc  est aussi un bloc conditionnel. Ajoute-le dans la boucle et essaye.
	La condition  est vraie quand le lutin touche un bord. Avant de rebondir, on veut que le lutin dise « Aie ». Ajoute le bloc.  

Leçon 3  - Solution
1. Variables d’état
	1 - Comprends
Remplis, dans le tableau dessous, les valeurs manquantes qui sont entourées avec 

3 - Programme

Ecris un programme qui répète 10 fois :  puis . Observe les changements de valeur de la variable .
 La solution.

2. Coordonnées
	1 - Fais bien attention et comprends
L’étage de numéro 0 s’appelle le rez-de-chaussée.				VRAI ■ FAUX □
Un parking souterrain a des étages avec des numéros positifs.		VRAI □ FAUX ■
Le niveau de la mer est à l’altitude 0. 					VRAI ■ FAUX □
Le haut d’une montagne terrestre a une altitude négative.		. 	VRAI □ FAUX ■
Il y a des montagnes sous la mer et leur altitude est négative.		VRAI ■ FAUX □

	2 - Observe
Le plus grand y 100 Le plus petit -100
	3 - Programme
	Aller à x : 0 y :0 et dire « Milieu » ; aller en bas et dire « Bas » ; aller en haut et dire « Haut »

Observe et devine
	La position gauche/droite s’appelle x VRAI■ FAUX□
Ajouter +10 à x : le lutin va à droite   VRAI■ FAUX□
 va tout à droite   VRAI□ FAUX■
 va tout à gauche  VRAI■ FAUX□
	Programme

	Dessine le chemin suivi par le lutin

	Programme une télécommande pour ton panda
Ecris et complète le programme suivant pour que tu puisses contrôler ton panda avec les flèches du clavier.

3. Si … alors … sinon …
	
	Comprends
	Déplace le lutin le plus possible à droite.		   VRAI□ FAUX■	
	Déplace le lutin le plus possible à droite.		   VRAI■ FAUX□	
	Déplace le lutin au milieu de la scène		   VRAI■ FAUX□	
	Déplace le lutin au milieu de la scène		   VRAI■ FAUX□	
Relie le déplacement avec le bloc conditionnel. Puis ajoute le bon bloc conditionnel aux flèches droite et haut.

	Essaye
Modifie ce programme pour que le lutin dise « Je suis grand » quand sa taille est plus grande que 150.

4. Autres blocs conditionnels

	Essaye
Le réveil sonne à 5 secondes  VRAI■ FAUX□
Le chrono arrête à 5 secondes VRAI□ FAUX■
	Essaye ce programme